پدیدارشناسی بازی‌های رایانه‌ای در افق واقع‌گرایی نظرورزانه

نوع مقاله : علمی - پژوهشی

نویسنده
استادیار، گروه هنرهای رسانه ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران. رایانامه: ali.razizadeh@iribu.ac.ir
چکیده
مسئله اصلی این پژوهش از این پرسش بنیادین آغاز می‌شود که اشیای دیجیتال در بازی‌های رایانه‌ای چگونه و بر اساس چه سطحی از هستی، پیش از هرگونه ادراک یا کنش انسانی، جهان‌ـ‌بازی را پدید می‌آورند؟ این مسئله هنگامی اهمیت می‌یابد که بدانیم نظریه‌های کلاسیک درباره بازی‌ها عمدتاً بر تجربه یا فعالیت انسانی متمرکز بوده‌اند و کمتر به ساختارهای فنی، منطق‌های الگوریتمی و عاملیت غیرانسانی که جهان دیجیتال را شکل می‌دهند، توجه کرده‌اند. از دل این شکاف نظری، پرسش اصلی پژوهش چنین صورت‌بندی می‌شود: چگونه می‌توان با تلفیق پدیدارشناسی و واقع‌گرایی نظرورزانه، هستی‌شناسی‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای تدوین کرد که در آن اشیای دیجیتال به‌عنوان موجوداتی مستقل و کنشگر فهم شوند؟ هدف مقاله تبیین این نکته است که جهان‌ـ‌بازی نتیجه منطق تکنیکی و سازوکارهای تکنیک‌ـ‌هستی است و نه فرآورده‌ای وابسته به آگاهی انسان. روش پژوهش، تحلیل فلسفی مبتنی بر رویکرد پدیدارشناختی، در معنایی غیرتجربی و ناآگاهی‌محور، به‌همراه اصول واقع‌گرایی نظرورزانه است تا نحوه‌بودن اشیای دیجیتال در سطح هستی‌شناختی بررسی شود. یافته‌ها نشان می‌دهند که پردازش‌های گرافیکی، معماری کد، سامانه‌های نورپردازی و منطق الگوریتمی شبکه‌ای از کنشگری غیرانسانی را می‌سازند که به‌طور مستقل جهان‌ـ‌بازی را پیکربندی می‌کند. این تحلیل آشکار می‌کند که انسان در این جهان جایگاهی ثانوی دارد و جهان دیجیتال پیشاپیش توسط ساختارهای فنی شکل می‌گیرد. نتیجه کلی پژوهش ارائه چارچوبی است که به فهم غیرانسان‌محور و تکنیک‌محور از هستی بازی‌ها امکان می‌دهد.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

A Phenomenological Study of Video Games from the Perspective of Speculative Realism

نویسنده English

Ali Razizadeh
Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
چکیده English

This study begins by addressing a foundational problem: How do digital objects in video games constitute the game-world through their own mode of being—prior to any human perception or action? This problem becomes significant in light of the fact that classical theories of gaming have largely emphasized human experience and activity, while paying insufficient attention to the technical structures, algorithmic logics, and nonhuman agencies that preconfigure digital worlds. From this theoretical gap emerges the central research question: How can a synthesis of phenomenology and speculative realism provide an ontology of video games in which digital objects are understood as autonomous and agentive entities? The aim of the article is to demonstrate that the game-world is the outcome of technical logic and ontotechnical operations, rather than a construct dependent on human consciousness. The methodology is based on philosophical analysis employing a non-experiential, non-subject-centered phenomenological approach combined with principles of speculative realism to examine the modes of existence of digital objects. The findings show that graphical processing, code architecture, lighting systems, and algorithmic operations form a network of nonhuman agency that independently configures the game-world. This analysis reveals that the human occupies a secondary position, since the digital world is already constituted by technical structures prior to any engagement. The study ultimately provides a framework for a non-anthropocentric, technicologically grounded ontology of video games.

کلیدواژه‌ها English

Phenomenology
Technical Ontology
Speculative Realism
Philosophy of Interactive Media
Video Games Studies
Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form. Seven Stories Press.
Ash, J. (2015). The interface envelope: Gaming, technology, power. Bloomsbury.
Atari. (1977). Combat [Video game]. Atari.
Bogost, I. (2008). The rhetoric of video games. In K. Salen (Ed.), The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (pp. 117-140). MIT Press.
Bogost, I. (2012). Alien phenomenology, or what it's like to be a thing. University of Minnesota Press.
Boluk, S., & LeMieux, P. (2017). Metagaming: Playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking videogames. University of Minnesota Press.
Bryant, L. R. (2011). The democracy of objects. Open Humanities Press.
Calleja, G. (2011). In-game: From immersion to incorporation. MIT Press.
CD Projekt Red. (2015). The Witcher 3: Wild Hunt [Video game]. CD Projekt Red.
Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on algorithmic culture. University of Minnesota Press.
Gladden, M. E. (2019). Phenomenology of the gameworld: A philosophical toolbox for video game developers. Defragmenter Media.
Guerrilla Games. (2017). Horizon Zero Dawn [Video game]. Sony Interactive Entertainment.
Harman, G. (2018). Object-oriented ontology: A new theory of everything. Pelican.
Husserl, E. (1982). Ideas pertaining to a pure phenomenology and to a phenomenological philosophy: First book: General introduction to a pure phenomenology (F. Kersten, Trans.). Springer. (Original work published 1913)
Ihde, D. (1990). Technology and the lifeworld: From garden to earth. Indiana University Press.
Keogh, B. (2018). A play of bodies: How we perceive videogames. MIT Press.
Kirkpatrick, G. (2011). Aesthetic theory and the video game. Manchester University Press.
Latour, B. (2007). Reassembling the social: An introduction to actor-network-theory. Oxford University Press.
Meillassoux, Q. (2010). After finitude: An essay on the necessity of contingency (R. Brassier, Trans.). Continuum.
Merleau-Ponty, M. (2013). Phenomenology of perception (D. A. Landes, Trans.). Routledge.
Nitsche, M. (2008). Video game spaces: Image, play, and structure in 3D worlds. MIT Press.
Pötzsch, H., & Šisler, V. (2019). Playing cultural memory: Framing history in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination. Games and Culture, 14(1), 3-25. https://doi.org/10.1177/1555412016638603
Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video game]. Rockstar Games.
Švelch, J. (2013). Monsters by the numbers: Controlling monstrosity in video games. In M. Levina & D.-M. T. Bui (Eds.), Monster culture in the 21st century: A reader (pp. 193-208). Bloomsbury
دوره 19، شماره 2 - شماره پیاپی 91
تابستان 1405
صفحه 175-202

  • تاریخ دریافت 16 آذر 1404
  • تاریخ بازنگری 31 فروردین 1405
  • تاریخ پذیرش 03 تیر 1405