پدیدارشناسی بازی‌های رایانه‌ای در افق واقع‌گرایی نظرورزانه

نوع مقاله : علمی - پژوهشی

نویسنده

استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران

10.48308/kj.2026.242820.1390

چکیده

مسئله اصلی این پژوهش از این پرسش بنیادین آغاز می‌شود که اشیای دیجیتال در بازی‌های رایانه‌ای چگونه و بر اساس چه سطحی از هستی، پیش از هرگونه ادراک یا کنش انسانی، جهان‌ـ‌بازی را پدید می‌آورند؟ این مسئله هنگامی اهمیت می‌یابد که بدانیم نظریه‌های کلاسیک درباره بازی‌ها عمدتاً بر تجربه یا فعالیت انسانی متمرکز بوده‌اند و کمتر به ساختارهای فنی، منطق‌های الگوریتمی و عاملیت غیرانسانی که جهان دیجیتال را شکل می‌دهند، توجه کرده‌اند. از دل این شکاف نظری، پرسش اصلی پژوهش چنین صورت‌بندی می‌شود: چگونه می‌توان با تلفیق پدیدارشناسی و واقع‌گرایی نظرورزانه، هستی‌شناسی‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای تدوین کرد که در آن اشیای دیجیتال به‌عنوان موجوداتی مستقل و کنشگر فهم شوند؟ هدف مقاله تبیین این نکته است که جهان‌ـ‌بازی نتیجه منطق تکنیکی و سازوکارهای تکنیک‌ـ‌هستی است و نه فرآورده‌ای وابسته به آگاهی انسان. روش پژوهش، تحلیل فلسفی مبتنی بر رویکرد پدیدارشناختی، در معنایی غیرتجربی و ناآگاهی‌محور، به‌همراه اصول واقع‌گرایی نظرورزانه است تا نحوه‌بودن اشیای دیجیتال در سطح هستی‌شناختی بررسی شود. یافته‌ها نشان می‌دهند که پردازش‌های گرافیکی، معماری کد، سامانه‌های نورپردازی و منطق الگوریتمی شبکه‌ای از کنشگری غیرانسانی را می‌سازند که به‌طور مستقل جهان‌ـ‌بازی را پیکربندی می‌کند. این تحلیل آشکار می‌کند که انسان در این جهان جایگاهی ثانوی دارد و جهان دیجیتال پیشاپیش توسط ساختارهای فنی شکل می‌گیرد. نتیجه کلی پژوهش ارائه چارچوبی است که به فهم غیرانسان‌محور و تکنیک‌محور از هستی بازی‌ها امکان می‌دهد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

A Phenomenological Study of Video Games from the Perspective of Speculative Realism

نویسنده [English]

  • Ali Razizadeh
Assistant Professor in Department of Media Arts, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom, Iran
چکیده [English]

This study begins by addressing a foundational problem: How do digital objects in video games constitute the game-world through their own mode of being—prior to any human perception or action? This problem becomes significant in light of the fact that classical theories of gaming have largely emphasized human experience and activity, while paying insufficient attention to the technical structures, algorithmic logics, and nonhuman agencies that preconfigure digital worlds. From this theoretical gap emerges the central research question: How can a synthesis of phenomenology and speculative realism provide an ontology of video games in which digital objects are understood as autonomous and agentive entities? The aim of the article is to demonstrate that the game-world is the outcome of technical logic and ontotechnical operations, rather than a construct dependent on human consciousness. The methodology is based on philosophical analysis employing a non-experiential, non-subject-centered phenomenological approach combined with principles of speculative realism to examine the modes of existence of digital objects. The findings show that graphical processing, code architecture, lighting systems, and algorithmic operations form a network of nonhuman agency that independently configures the game-world. This analysis reveals that the human occupies a secondary position, since the digital world is already constituted by technical structures prior to any engagement. The study ultimately provides a framework for a non-anthropocentric, technicologically grounded ontology of video games.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Phenomenology
  • Technical Ontology
  • Speculative Realism
  • Philosophy of Interactive Media
  • Video Games Studies